【お知らせ】ブログ移転について
突然ですが、ブログを移転(というか出戻り)する事にしました。
新しいURLがこちらになります。
https://kingsraid.scoutneo.com/
はてなブログで作ってみたはいいものの、いざ使ってみると何かと不自由な部分が多かったのでWordpress(というシステム)に出戻りすることにしました。
形式は今までと変わらずブログ形式です。
こちらのはてなブログに載せた記事は順次移植中です。
PS:需要ありそうなので直近のイベント日程をカレンダーにしてみました。よろしければご覧ください。
https://kingsraid.scoutneo.com/calendar/
【まとめ】01/10パッチノート内容確認・所感
ブログを移転(というか出戻り)する事にしました。
新しいURLがこちらになります。
https://kingsraid.scoutneo.com/
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最初に書いておくと今回は新キャラ実装なしです。
【新衣装】2019世界衣装コスチューム(1次)
EXP獲得量 2% + ゴールド獲得量 1% が増加
ロイ、ニア、クリシャ、オディ、レクィナはサプライズ枠ですね。
逆に事前予告のあったセリア、デミアなどが見当たりませんね。2次追加に回ったのでしょうか。
【主なトピック】
●セリアが宿屋に登場
●ニアの専用武器がチケット・ビクトリーコイン交換に追加/宝物がチケットに追加
● 1/14(月) ~ 3/10(日) オナーリーググローバル正規シーズン1が開始
●オナーリーグメダルショップのリニューアル
●オナーライアス衣装・ジェーン衣装の販売(オナーバッジショップ)
●イベント「2019新年記念花火の祭典」→超越ポイントなどの配布あり
[新年を祝うファンファーレ]の中身は新遺物やランダム武器チケなどが入っていますが、これらについては狙うものではなく当たればラッキーという感覚でしょうね。
ただし地味にブーストアイテムは増えるのでありがたく使いましょう。
●新遺物(イベント限定遺物)
●「スタミナブースト」の実装
使用すると持続時間中に下記のコンテンツのスタミナ消費量を0に固定させる、新要素です。(30分間有効となるようです。貯めておいて後日使うことは不可)
適用されるコンテンツ : ドラゴンレイド(一般モード、ハードモードシングル/パーティ)、チャレンジレイド、チャプター、オルベル大通りの噂
短時間で大量のスタミナ消費ができるコンテンツを回る際に是非使いたいアイテムですね。
有力な使用先は、噂ダンジョンか7-9HELL周回などでしょうか。
今回は「イベントミッション」から入手ができるようですが、恒常的に入手できるのかどうかは不明です。
【噂ダンジョン】
●溶岩地帯の魔法の粉→メンテ前からありましたが、引き続き1/24(木) 03:00まで周回できるようです。
●暴走するルーン→新しい噂ダンジョンです。
ルーンそこまで頑張って集めたい人いるのか?という印象はありますがノーマルルーンの図鑑埋めができるというのが最大の存在価値だと思われます。
▶ 英雄の専用宝物およびスキル効果が非正常に適用される現象修正
- カーセル‘神の代理人(3スキル)’[闇]の効果が特定状況にてスタックして適用される現象が修正されます。
- レオ1スキル専用宝物の‘古代文字の百科事典 - 上編’の解除不可効果が正常に適用されない現象が修正されます。
カーセルさん、あれ(サンタアヌス戦)やっぱりバグだったんですね…。
●超越特性ポイントの固定獲得先についてはまだ検討中という報告も載っていますね。
【ドラゴンレイド】RD90(&RD91)ソロオート編成例紹介
以前紹介したRD80周回例に比べるとかなりハードルが高くなりますが、RD90(以上)のソロオート編成が確立できたため参考例として紹介してみます。
参考までにRD80周回していた頃に書いた記事がこちらです。
ファイアドラゴンもLv90まで来るとそれなりに難易度が高いため、生半可な育成状況ではソロオート編成を組むことは不可能です。
4人編成では支援役を多く入れてカバーするという事も難しいため、それなりの武器凸や装備厳選は必要になるのであしからずご了承ください。
(普通に考えて、6人編成で挑んだ方がラクですし速いので無理にソロオートにこだわる意味はあまりありません。)
【攻略のポイント】(実際には色んなやり方があるので、あくまで私見です)
●火炎スタックが付いたままだと持続ダメージが非常に痛いです。状態異常解除は必須!
●魔防バフが無い状況では、炎がほんのちょっとカスッただけで即死するレベルです。(ホントに)
とはいえDDの火力を落とすと時間以内にドラゴンを倒し切る事ができなくなるので、「固定値の魔法防御バフ」を外部供給したり遺物(契約の宝珠など)で補う事が望ましいです。加えて「強度の高いバリア」もできればほしいところです。
●CCは無いよりあった方が良いのですが、オートだと適切なタイミングで発動してくれず、事故になる時も多々あります。
CCを重視してバリアや魔防が弱くなるくらいなら、CCが無い前提で防ぎ切る構成を考えた方がオートでの安定度は高まります。
※なお、手動でも良いならローレインを入れて赤ドラに何もさせない戦法も有効です。
【編成紹介】
ということで実際に周回に使った4人のステータス&超越特性です。
専用武器のバリアとフレイのバリア、そしてバリアを突破されても最後の砦であるT5闇で粘ります。
被ダメ減少のためにカオスビースト装備を4セットで付け、遺物は自身の攻撃力に比例して魔法防御力を上昇させられる「契約の宝珠」を付けています。
なお、TP+15で合計95にしているため超越特性を1つ多く取っています。TPを使っていない場合はこの中から「T5光」を抜くのが良いと思われます。
最大HPはフレイのバリアで実質補強できていますし、防御力は契約の宝珠+レピィバフがあるため抜いてもそこまで生存力に影響はしません。(ただしその場合クリティカル率の調整はご注意ください。)
レピィはS2闇の超越特性で、自身の魔法防御に比例した固定値の魔法防御バフを味方に提供します。この特性を活かすために、op厳選で魔法防御を20万まで上げ、さらに1超越特性でも敢えてモンスター狩りを取らず防御力UPを選択しています。
(なおS1光はソロ4人編成なら不要なのですが、逐一変更するゴールドがもったいないためS1光のままになっています。面倒でなければ、2超越特性で味方の攻撃速度UPなどを選択しておくと良いでしょう。)
遺物は「深淵の王冠」「犠牲の羽」の遺物どちらかがあれば良いですが、両方あるなら王冠がオススメです。
RD91時点では正直どちらでも良いのですが、犠牲の羽ならボスにしか効果がない一方で王冠なら小ドラへの攻撃も強化できますし、アルテミアのバリア強度・契約の宝珠の防御力UP効果を増強することができるので王冠の方が良いですね。
強力なバリアでパーティ全体を守り、安定度の高い周回を実現してくれるのがフレイです。CTの都合上どうしてもバリアに切れ目が生じてしまうのが弱点ですが、懐中時計の遺物を持たせて少しでも切れ目をなくそうとしています。
ただしこの4人の中で一番最初に死にやすいのがフレイです。
(決して防御力が低いわけではないのですが、魔防ガン積みのレピィ、契約の宝珠に加えてT5闇も持っているアルテミア、タンクのジェーンに比べると相対的に一番脆い)
2箇所カオスビースト装備をつけて被ダメ減少を狙っているのですが、場合によっては攻撃力を少し落として魔法回避や魔法ガードを積んでおいた方が安定するかもしれません。
(いっそのこと攻撃opの付いたカオスビースト装備4セットにしたいと密かに思っています。)
超越特性についてはDDが高凸ならフレイのT5闇は誤差レベルになることもあるため、T5闇+平穏を抜いて生存力を高める超越特性を取っておくのもアリです。
ジェーンについては、至って一般的な「火力支援重視」の構成になっています。専用武器を持っていた方が安定すると思われますが、Lv91までは無くともこの4人で回ることができています。
超越特性については、もしジェーンの耐久力に不安があるならT5闇を外して「モンスター狩り」にしておいても良いかもしれません。
敵のHPも非常に高く硬くなっているため、遺物は「地獄の火の鞭」を持たせています。
なお、4人全員呪いのルビー瓶を装備しているのでフレイのバリアの切れ目に効果発動したりすると石化します。より安定度を高めたい場合はルビー瓶は外しておきましょう。
以上4名にて周回してみたのが下記の動画です。(全部撮ると長いので3Wave〜決着部分のみ)
【RD91ソロオート周回の様子】
運悪くフレイのバリアが切れているところを狙われたり、タイミング悪くダイブ直撃からの追撃を食らったりなどしなければ問題なく戦うことが可能です。
なお動画はRD91で撮影していますが、さすがにそこそこ時間がかかるので普段の周回は90で十分かなと個人的には思っています。
【8-26限定ドロップ】溶岩装備は「入手方法&難易度を考慮すると必要ない」という解説
装備解説シリーズ、前回のカオスビースト装備に続いて今回は「溶岩装備」について解説してみたいと思います。
【目次】
・装備にはセット効果がある
・溶岩装備の入手方法
・8-26周回がいかに泥沼なのかという解説
・溶岩装備入手の対価は?
・溶岩装備を使いこなせるキャラは?
・2種類混合は愚の骨頂
・溶岩装備を使っても良いケース
【装備にはセット効果がある】
溶岩装備の取得を検討している段階のプレイヤーなら、各レジェンド装備には「セット効果」がある事はもうご存知かと思われます。
セット効果とは、同じシリーズの武器・防具を2つ以上装備した時、4つ装備した時に効果が得られる追加効果です。
具体的には、2019年1月時点で下記のレジェンド装備が存在します。(エンシェント装備などもありますが割愛します)
・赤装備…クリティカル率(2セット100+4セット130)
・青装備…最大HP(2セット10%+4セット13%)
・緑装備…クリティカル耐性(2セット100+4セット130)
・黒装備…攻撃時MP回復量(2セット200+セット260)
・溶岩装備…クリティカルダメージ量(2セット20%+4セット26%)
・伝説装備…状態異常命中率(2セット100+4セット130)
この中で、「クリティカルダメージ量」を上昇させられる「溶岩装備」が今回のテーマです。
(クリティカルダメージ量の重要性については下記の記事参照です。)
【溶岩装備の入手方法】
溶岩装備はドラゴンレイドでは入手することができず、現時点での入手方法は下記の通りです。
[1]8-26ステージHARDかHELLでの「パーティプレイ(マルチプレイ)」での確率ドロップ
[2]鍛冶屋ショップからの購入
[3]レジェンド装備チケット使用での入手
[4]特別召喚からの入手(ランダム)
[5]宝物庫(宝庫ではない)でのドロップ
[6]メイの総合ショップでの購入(ランダム)
良いopの装備を手に入れるだけなら、2op選択可能なレジェンド装備チケットをコツコツ入手していけばOKです。
しかし5凸まで覚醒させるための素材を貯めるには到底それだけでは足りず、鍛冶屋ショップで購入するというのも割高なので8-26周回という泥沼作業が待っています。
【8-26周回がいかに泥沼なのかという解説】
8-26の周回は通常ソロプレイでクリアしても溶岩装備のドロップはしない仕様になっており、またマルチプレイで行こうにも「1人1キャラしか出せない」ため最低3人、できれば4人が集まらなければクリアが非常に困難です。
野良でパーティメンバーを集めると、誰かが抜けた時にすぐ周回がストップしてしまうため、意思疎通が可能なメンバーを集めることも必須です。
もし4人集めて周回できてもドロップ率はそこまで高くなく、「2時間回し続けて1〜2個しかでない」とも言われています。
もちろん周回速度にもよりますが、ドラゴン系のレジェンド装備のようにポンポン入手できるものではなく、運良くドロップしても求めているDDの装備であるとは限りません。
ウィザード用の溶岩装備なのに鎧や盾が落ちても使用できませんし、DD向けの装備なのにネックレスや指輪が落ちても本末転倒です。もちろん「武器」が落ちてもまず活用は難しいでしょう。
同じ時間を使うのであれば、ドラゴンレイドを周回した方が10倍くらいのスピードで装備が集まりますし、単純に考えて良いopの装備がドロップする頻度も10倍くらい変わってくるため時間効率が段違いです。
それでいて、スタミナは1周あたり96も消費することになります。(なおドラゴンレイドなら一周64スタミナです。)
さらに言うと章クエストのパーティプレイにはバグも多いようで、「負けていないのになぜか全滅扱いになった」「逆に全滅したのに勝ったことになった」などの謎バグも多々発生します。
【溶岩装備入手の対価は?】
「そこまで苦労しなければ入手できないなら、きっと強い装備なのでは?」
そう思って溶岩装備に憧れを持つ方は多いようです。
しかし残念ながら、溶岩装備は決して他のレジェンド装備より特別というわけではありません。
もし4セット溶岩装備を用意できたとしても、そもそもクリティカル率が足りていなければクリティカルは発生させられません。
4セット溶岩装備を用意できたとしても、MPが十分になければスキル使用に支障が出てしまいます。
一部、「クリティカル確定」などの特性を持っているキャラもいますし、超越特性だけで十分なクリティカル率を確保できるキャラもいますが、そうでない大半のDDにはクリティカル率のopも必要です。
「溶岩装備をつけてopでクリティカル率確保…。あれ?それって赤装備にしてクリダメ多めにしたら結果は同じじゃない?」
そうです…。そういうことなのです。
クリティカル率のopを付けるなら、そもそも溶岩ではなく赤ドラ装備で良いのです。
攻撃時MPに関しても同じで、溶岩装備に攻撃時MPを付けるくらいなら黒ドラ装備にクリダメを付ければ済む話なのです。
【溶岩装備を使いこなせるキャラは?】
溶岩装備の話題を出す時に名前が挙がるのが「クリティカル確定」系の特性を持つキャラです。
具体的には「オペリア」「セリア」「リリア」です。
ではこの3人に関して溶岩装備が必要かどうかを考えてみると、オペリアについては「活躍させる場所がPVPならアリ」と言えます。
S3闇のクリティカル確定を取る前提で、MP獲得方法を「秒間MP回復+マナの祝福」で賄うのであれば赤装備・黒装備を使う必要性が薄くなるため、溶岩装備は選択肢に入るでしょう。
しかしPVEで考える場合、S3闇を取らずにS3光でダメージ量を伸ばし、クリティカル率もそこそこ必要になる運用も多いようです。その場合、赤ドラ装備でも良いという事になります。
次にセリアですが、こちらもPVPで活躍させたいなら溶岩装備が選択肢に入るでしょう。
T5闇に「自分のすべての攻撃が必ずクリティカルヒットになる代わりに、すべてのブロックが不可能になり、被ダメージが25%増加します」という効果があり、これを選ぶ前提です。
PVEで運用する場合(特にWBに出す場合)は、最終型はカオスビースト装備一択なので溶岩装備の出る幕は残念ながらありません。
(セリアの場合は特に、被ダメ上昇を補うためにカオスビースト装備の必要性は非常に高いと言えます。)
カオスビースト装備入手までの「つなぎ」としてなら考えられますが、つなぎのために8-26を周回するほどのメリットは薄いのでそれなら黒ドラ装備を集めたほうが賢明です。
リリアについては、「攻撃時MP回復」のopが無効であるため黒ドラ装備を基本的に使いません。そのため溶岩装備を持たせようと考えるプレイヤーもいらっしゃるようです。
しかしクリティカル率は必要なキャラなので、基本的には赤ドラ装備でOKという事になります。
【2種類混合は愚の骨頂】
たまに、溶岩装備を集めている途中で「溶岩と赤ドラ2つずつ」「溶岩と黒ドラ2つずつ」というような装備を付けている方がいらっしゃいますが、これは非常にもったいない組み合わせです。
なぜなら「2セット効果×2種類よりも、4セット効果×1種類の方が上昇するステータスの総量が大きい」ためです。
溶岩装備を付けるにしても4セットにすれば46%ですが、2セットだと半分の23%ではなく、20%です。
赤ドラ装備にしても4セットならクリ率23%ですが、2セットだと10%しか上昇しない事になります。
カオスビースト装備のように装備opで代替できない効果が得られる場合は2種混合も考えられますが、opで代替できるクリティカルダメージ量のセット効果を得るために2種混合にするのは効率が良いとは言えません。
【溶岩装備を使っても良いケース】
かなりボロクソに書いてしまいましたが、別に溶岩装備に何か恨みがあるわけではありません。
仕様と入手難易度を考慮すると、そう書かざるを得ないというのが現状なのです。
もちろん、
「たまたま凄く良いopの装備が手に入り、それが溶岩装備だった」
という事であれば使ってみる選択肢もあります。
(極端な話、クリダメ×4箇所の溶岩イヤリングが手に入ったら使ってみたいという気はします。)
しかし現時点で溶岩装備を持っていない方が取得のためにわざわざ8-26を周回するのは
賢明な選択肢であるとは言えません。
本記事の結論として、溶岩装備は「中途半端になるならオススメしない」という事をお伝えしたいと思います。
中途半端に溶岩装備を揃えて使うくらいなら、赤ドラや黒ドラをしっかり周回して厳選・覚醒を徹底させる方がまず間違いなく強くなれます。
【GMノート所感】オナースカーレット衣装、オナーリーグ・討伐戦の調整予告など
GMノートとして、オナースカーレット衣装の実装やオナーリーグ修正・討伐戦の形式変更などが予告されました。
【オナーリーグ衣装】
なんとなく男前なスカーレットさん。
戦闘中のスキル使用時にも花びらが舞うなどしてかなり凝った作りになっています。
スカーレットのオナーリーグ衣装は、次回のグローバルオナーリーグでの上位賞品となるようです。
また、過去にオナーリーグ衣装として実装されたライアス・ジェーンの衣装については「オナーバッジ」にて購入が可能になります。
「オナーバッジ」は、正規シーズンの報酬として手に入り、これは上位プレイヤーではなくとも手が届くものになっています。
(なお、オナーリーグ衣装はゴールドバフなどの副次効果はありません。)
【グローバルギルド討伐戦】
今まで、ティルファス→ラクレール→ヴェルカザールの順番でしか戦闘を行えない仕様になっており、特にヴェルカザールについては多くのプレイヤーが拝むことすら出来ない状態になっていました。
この事について問題視されたのか、今後の討伐戦は最初からすべてのボスに戦闘を挑める仕様に変更されるようです。
ティルファスとラクレールについてはHPに上限があり、それを0にすれば討伐完了として「追加スコアや報酬」が獲得できるようです。
新シーズンから各ボスの性能も調整されるようなので、1/24(木)のパッチノート公開までは今後の方針が立てにくい状態になってしまいますね。
また、今までの討伐戦は「週2回」でしたが、週1回に変更され
戦闘期間 : 毎週金曜日(00:30) ~ 火曜日(23:59)
となるようです。
「土日は動けるけど平日は厳しい」というようなプレイヤーにとっては朗報ですが、「週1回になってしまうなんて少ない」と感じる方もいらっしゃると思います。
(これは個人的な予想ですがコンテンツが増え続けると消化するプレイヤーの負担も増え続けてしまうので、討伐戦のウェイトを減らすことで別の新規コンテンツをプレイする余裕を生もうという考えなのかも…?ギルド単位で挑戦するコンテンツも今後何か増えたりする可能性はありそうです。)
1月末まで討伐戦が無いということで、さすがにその間に代替となるコンテンツがないとは考えにくいので、討伐戦がない代わりにできるようなコンテンツが何か来るのでは…と期待したいところです。
1月10日に次のアップデートなので、ゆっくり待ちましょう。
【ダメージ計算式】スキルダメージの計算方法
今回は、下記記事の「続き」としてスキルダメージの計算方法についての記事になります。
前回の記事にも書いてありましたが、キングスレイドにおけるスキルダメージの計算式は、
スキルダメージ = (スキル基礎値+スキル乗算値×最終攻撃力)×(1+スキル特性/100)×(2+クリダメ/100)×(1-DEF低減率)
…となっており、この中に出てくる「最終攻撃力」と「DEF低減率」について紹介したのが前回の記事の要点でした。
ここまでで解説にまだ登場していないのが「スキル基礎値」「スキル乗算値」「スキル特性」の3つです。
逆に言えば、この3つがわかれば最終的なスキルダメージが出せるという事になります。
【通常攻撃の計算はカンタン】
通常攻撃の場合、「スキル基礎値=0」「スキル乗算値=1」「スキル特性=0」で計算すればOKです。
つまり、
最終攻撃力×(2+クリダメ/100)×(1-DEF低減率)
で計算できるという事になります。
先程のスキルダメージ計算式に比べるとかなりスッキリしていますね。
ただし一部例外があり、クリシャの「光」獲得時の通常攻撃はスキルテキストに書かれている通り補正がかかっています。
通常攻撃の威力に補正がかかる英雄については注意が必要です。
【スキル基礎値/スキル乗算値】
今回一番重要なのが、スキル基礎値とスキル乗算値についての理解です。
一部の例外はありますが、多くの攻撃スキルは
スキル基礎値+スキル乗算値×最終攻撃力
で計算されます。
英雄のステータス画面にも記載されていますが、この数値は「戦闘中にかかるバフや超越特性の影響を反映していない」数値となります。
つまり、実際に戦闘中に発生するダメージ数値を計算するためには
ステータス画面に表示されたスキル数値から基礎値と乗算値を算出し、
「戦闘中に最終攻撃力が●●になっているならスキル数値は☓☓になっている」
という計算をしなくてはいけません。
【スキル基礎値/乗算値の出し方】
アルテミアのS3(光の審判)を例に、スキル基礎値・乗算値の出し方を紹介します。
まずは下記のスクリーンショットをご覧ください。
〜①攻撃力36579の時〜
〜②攻撃力64220の時〜
〜③攻撃力276337の時〜
武器やイヤリングを外して攻撃力を変動させると、オレンジ色で記載されたダメージ数値も変動している事がわかります。
①→②では攻撃力の増加量が27641に対して、ダメージ増加量は180771となっています。攻撃力が1増加するごとに、ダメージ数値が6.54増加しているとも言えます。
(734232-553461)/(64220-36579)≒6.54
②→③では攻撃力の増加量が212117に対して、ダメージ増加量は1387245となっています。攻撃力が1増加するごとに、ダメージ数値が6.54増加しているとも言えます。
(2121477-734232)/(276337-64220)≒6.54
つまりアルテミアのS3ダメージ量は、攻撃力に比例した1次関数として計算できるという事であり、直線の「傾き」は6.54くらいだという事になります。
画面に表示されているダメージ数値から「その時点の攻撃力×6.54」を引けば「もし攻撃力が0だった場合のダメージ数値」が求められるという事になり、これが1次関数の「切片」という事になります。(数学に拒否反応ある方すみません。)
この1次関数における
切片が「スキル基礎値」
傾きが「スキル乗算値」
を意味しています。
アルテミアのS3の場合、
734232-64220×6.54≒314233となるため、
理論上、アルテミアの攻撃力がもし0になったとしてもS3のダメージ量は314233となる計算です。これが切片=スキル基礎値です。
ここまでわかれば、「アルテミアの攻撃力が100万になったらS3はこのくらいのダメージになる。200万ならこのくらい」という計算が可能になります。
仮に100万で計算してみると、
1000000×6.54+314233=6854233です。
イメージとしては、ステータス画面上の攻撃力が50万、超越特性や味方からのバフで+100%の攻撃力バフがあればそのくらいのダメージ数値になるという事ですね。
(攻撃力が低い時はスキル基礎値の存在が大きかったですが、攻撃力が高くなると基礎値の影響が薄くなるという事がわかりますね。)
これが計算できたら、「スキル特性による増加」→「(クリティカルが発生した場合のみ)クリダメ量による計算」→「DEF低減率による減少」の順に計算していく事になります。
【スキル特性による増加について】
スキル特性については、
[1]技術の書による増分
[2]超越特性による増分
[3]専用宝物による増分
などが存在します。
〜技術の書による増分〜
例えばアルテミアのS3の技術の書の増分は
1.ダメージ量が 10%増加します。
2.ダメージ量が 15%増加します。
3.ダメージ量が 25%増加します。
となっているため、合計で50%増加となります。
先程の計算で、攻撃力100万想定なら約685万のダメージ量という事になっていましたが、そこから技術の書で50%相当が増加になり、約343万のダメージ量が加算されます。
〜超越特性による増分〜
超越特性に「ダメージ量が〜%増加する」という効果がありそれを選択していた場合、技術の書での増分と同じように追加されます。
アルテミアはS3闇の超越特性で「MP消費量が1増加し、ダメージ量が100%増加します」という特性を持っています。
攻撃力100万想定で約685万のダメージ量なら、ここに100%相当が増加となり、約685万のダメージ量が加算されます。
〜専用宝物による増分〜
最後に専用宝物ですが、宝物効果に「ダメージ量が〜%増加する」という効果がありメインの宝物として装備していれば、これも同じように追加されます。
アルテミアのS3宝物「光輝の冠」は、「 [光の審判] ダメージ量が20%増加し、敵を倒すとMPを700回復します」(0凸の場合)という効果になっています。
攻撃力100万想定で約685万のダメージ量なら、ここに20%相当が増加となり、約137万のダメージ量が加算されます。
(5凸のS3宝だと50%になります)
仮に技術の書で最大強化され、S3闇の超越特性を選び、S3宝物を装備していれば、合計で170%のダメージ量増加(2.7倍)という事になります。
この場合、攻撃力100万想定で約1850万ダメージという事になります。
ここからクリティカルダメージ量やDEF軽減の計算が入るわけですね。
アルテミアのクリティカルダメージ量が300%だったとしたら、
685万×(1+1.7)×(2+300/100)=9247.5万
となります。
敵の防御力が0であれば、このダメージに各種の「ダメージUP」効果が掛け算されて最終的なダメージを計算することになります。
(逆に、敵が被ダメ減少を持っている場合はそれも考慮して計算されます。)
防御力が0ではない場合は、先日紹介した方法でDEFで軽減率を計算して減衰したダメージ量を計算します。
【最後にダメージUP系効果の計算】
この後に登場するのが、
「被魔法ダメージ/被物理ダメージUP」
「ボスへのダメージUP」(ベロニカなど)
「仮面でのダメージUP」
「カオスビースト装備効果でのダメージUP」
などでの計算です。
これらが乗算で積み重なっていくと、DPS数億単位という天文学的なダメージ量になっていくわけですね。
これらについて、以前紹介した計算機ツールでも入力に対応されています。
【カオスビースト装備】レジェンド・ドラゴン武器&防具より強い?性能と注意点・導入のコツを解説
今回は、ギルドレイドショップで購入できる「カオスビースト装備」についての解説です。
【目次】
・カオスビースト装備とは何か?
・ボスへの与ダメージが増えるのって実際強いの?
・被ダメージ減少も恩恵あり
・注意点1:被ダメ減少無効の敵もいる
・注意点2:雑魚に与えるダメージが重要な戦闘では要注意
・カオスビースト装備の入手方法
・カオスビーストの「武器」はハズレなのか?
・ハードルが高いと思っている方はまずこれでスタート
【カオスビースト装備とは何か?】
「ボスに与えるダメージ」が増加し、「ボスからの被ダメージ」が減少するというセット効果を持つ武器・防具シリーズです。
たまに「ワールドボスにだけ有効」「ギルドレイドボスにだけ有効」と勘違いしている方がいらっしゃいますがそんな事はなく、ボスと判定された敵に対してはどの戦闘でも有効です。
その他のレジェンド装備の場合は、
・赤装備…クリティカル率(2セット100+4セット130)
・青装備…最大HP(2セット10%+4セット13%)
・緑装備…クリティカル耐性(2セット100+4セット130)
・黒装備…攻撃時MP回復量(2セット200+セット260)
・溶岩装備…クリティカルダメージ量(2セット20%+4セット26%)
・伝説装備…状態異常命中率(2セット100+4セット130)
というセット効果が付与されており、例えば溶岩装備を4セット身につけた場合は合計で46%のクリティカルダメージ量UPの効果を得ることができます。
(赤青黒緑の4種類は基本的に各色のドラゴンレイド、溶岩装備は8-26HARD/HELLのマルチプレイ、伝説装備は8章のその他のステージにてドロップします。)
これに対して、カオスビースト装備のセット効果はボスへのダメージ上昇・ボスからの被ダメ減がそれぞれ「2セット12%+4セット15%」得られるという内容になっています。
なお、この12%UPと15%UPは乗算で増えるようになっているらしく、4箇所装備した場合は+27%ではなく、1.12×1.15=1.288で28.8%の効果が得られるようです。
つまりこの効果がない場合のボスへの与ダメージが100万なら128.8万になるという事であり、ボスから受けるダメージが100万なら71.2万になるという計算になります。
【ボスへの与ダメージが増えるのって実際強いの?】
結論から言うと、「装備の完成度が高ければ高いほど、他のレジェンド装備よりカオビの方が強い」と言えます。
おそらく初心者がカオスビースト装備に手を出したところでそこまで恩恵は感じられないと思われますが、例えばクリティカルダメージ量を300%以上積んだ上で「もう伸びしろがない」と感じているプレイヤーにとっては乗算でダメージが増えるセット効果は非常に貴重なものです。
1つの例として計算してみましょう。
例えばクリティカルダメージ量が0%→50%に上昇した場合、ダメージの上昇幅は
(2.0+0.5)/(2.0+0)=1.25なので、25%の変化量となります。
これに対して、クリティカルダメージ量が300%→350%に上昇した場合の上昇幅は
(2.0+3.5)/(2.0+3.0)=1.1なので、10%しか変化しないという事になります。
もちろんクリダメを伸ばすことも重要ですが、クリダメだけを伸ばしていっても徐々に恩恵が薄れていくのです。
これはクリダメに限らず、攻撃力や攻撃速度を伸ばすとしても同じ事が言えます。
具体的に1つ比較するならば、
「溶岩装備を付けたままクリダメ300%から350%に上昇させる(上昇率10%)」
と
「クリダメ300%を維持したまま溶岩装備→カオスビースト装備4セットに乗り換える(上昇率28.8%)」
で比較すると、後者の方が伸び幅が大きいという事になります。
※あくまで対ボスへのダメージのみを考えた場合です。
これに加えてボスからの被ダメージまで減少してしまうので、カオスビースト装備のセット効果がいかに強い内容なのかご理解いただけると思われます。
【被ダメージ減少も恩恵あり】
被ダメージの減少についても同様で、ガード率や回避率はソフトキャップ以降増加量が漸減していきますし、防御力を上昇させる事によるダメージ減少も費用対効果は徐々に悪くなっていきます。
だからこそ「別枠」でダメージ減少できる恩恵は非常に大きく、特にギルドレイドHELLや残り時間0:00を過ぎてからタイムアップ直前までの高火力攻撃を耐えるためにはカオスビースト装備の存在が非常に重要なものになってきています。
それこそウィザード本人に物理防御を持たせたり、アサシンに魔防を積ませるのは「焼け石に水」なので、それなら素直にカオスビースト装備に移行させた方が生存率も高くなるでしょう。
DDにカオスビースト装備を持たせた上で、仮に防御力が足りなくなるのであれば味方から固定値の防御バフ(魔防ならレピィやロマンやライアス、物理防御ならクラウスなど)を与えるという運用も可能です。
【注意点1:被ダメ減少無効の敵もいる】
ただし、一部の敵で「被ダメージ減少効果を無視する」という能力を持った敵もいるため、その場合は注意が必要です。
例えばギルドレイド/討伐戦ボスの「ラクレール」は被ダメージ減少効果を無視するため、カオスビースト装備の被ダメ減少効果も無視されているようです。(ダメージ上昇部分については効果あり)
【注意点2:雑魚に与えるダメージが重要な戦闘では要注意】
もう1つ注意したい点として、あくまで「ボス」に対してのみ効果が得られるという事が挙げられます。
ボス判定されているならWBであれ、ドラゴンであれ、討伐戦のボスであれ全て有効ですが、例えばWB3ならボスのザナドゥス以外にも取り巻きのクリスタルがいますし、ドラゴンレイドであればチビドラも出現します。
(ボスかどうかの判定=基本的に上にゲージが表示されているかどうか。)
ボス判定されていない敵に対してはセット効果は無効であるため、状況やキャラの役割によって使い分けましょう。
当然ながらPVPでも無意味です。
【カオスビースト装備の入手方法】
●ギルドレイドのボス退治報酬の「カオスビーストボックス」からランダム入手(誰がボスを倒してもギルド全員に配布されます)
●ギルドレイドショップで、ギルドコインと引き換えに購入(ベロニカが仲間に入れば10%割引)
T7装備現物…1つ2000コイン
T8装備現物…1つ3000コイン
T6ボックス(3個入りランダム)…1箱1000コイン
T7ボックス(3個入りランダム)…1箱2000コイン
T7マンティコア爪(T6→7進化素材)…5つで500コイン
T8マンティコア爪(T7→8進化素材)…2つで400コイン
※上記の全てを購入するためにはギルドレイドHELLの攻略が必要になります。ギルドレイドHARDまでの場合、T8装備は手に入りません。
※装備現物でどの部位のアイテムがショップに並ぶのかはランダムです。
ボックスは、ランダムなので欲しい部位の防具が来るとは限りませんし武器が来ることもありますが、幅広く色んなキャラのカオスビースト装備を集めたい場合には費用対効果が良いと言えます。
現物を購入する場合は、イヤリングなどの装飾品部分や職業別に種類が異なる鎧・ローブや補助防具の部位がオススメです。
(宝珠に関しては全クラス装備できるというメリットがある一方でボックスからの出現率が高いため、長期的には余りがちであるためです。)
ギルドコインをたくさん手に入れるためには、
・ギルドレイドをしっかり実施しているギルドに所属する(前提)
・討伐戦やギルドレイドにちゃんと参加する
・日々スタミナをしっかり消費する
という事などが重要です。
【カオスビーストの「武器」はハズレなのか?】
なお、カオスビースト装備に関して「武器」はハズレとされる事が多いです。
なぜなら、セット効果は4部位までで発揮されるため5つ装備する必要性がなく、そもそも大体のキャラには専用武器を持たせなければいけないためです。
とはいえ、「専用武器を用意できていないが適性が高いDD」「タンク(ダメージ減少目的)」に持たせる場合に活用できる事があります。
良さそうなopの武器が出た場合は、ハズレだと思わず取っておくのがオススメです。
【ハードルが高いと思っている方はまずこれでスタート】
強いことは理解しても、一般のレジェンド装備に比べて敷居が高いと感じる方もいらっしゃるでしょう。
ギルドコインで他にも買いたいものがたくさんあるという方もいらっしゃると思います。
実際、カオスビースト装備を複数入手して覚醒させていくのは大変です。
そう思う方は、まず下記のパターンから「カオビ入門」してみるのが良いと思われます。
・魔法攻撃しかしてこないボスに対して、「鎧/ローブ」と「宝珠」の2部位だけカオビにしてみる
・物理攻撃しかしてこないボスに対して、「補助防具(盾・マント・帽子)」と「宝珠」の2部位だけカオビにしてみる
理由を説明すると、鎧やローブなどのメイン防具は物理防御のステータスを持っています。例えば敵が魔法攻撃しかしてこないのであれば、鎧やローブは覚醒させずに使っても問題ないのです。
(op選定と効果強化、エンチャントなどは必要です。)
つまり魔法防御の値に影響する補助装備だけ、いつも使っている覚醒済みの装備を使用すれば良いのです。
またDDが持つイヤリングに関してもカオスビースト装備の凸難易度が高いため、これも最初は普段使っているドラゴン装備のイヤリングで問題ありません。
逆に敵が物理攻撃しかしてこないボスであれば、魔法防御のステータスを持つ盾・マント・帽子に関しては0凸の未覚醒のまま使っていても問題ないのです。
このやり方であれば、「ちょっと良いかな?」と思うopのカオビ装備が1つでも手に入ればすぐにでも導入することが可能です。
またT8装備にこだわる必要もなく、T6の段階から気軽に導入してしまって問題ありません。(進化させるのはそれなりに大変ですが、opの数値は1箇所あたり1〜2%しか変わりません。)
宝珠に関してはなるべく覚醒させて使いたいところですが、宝珠に関しては他のカオスビースト装備に比べて入手難易度が高くないので、可能な範囲で覚醒させて使っておけば良いでしょう。
このやり方でカオスビースト装備のメリットを実感したら、そこからカオスビースト防具フル装備への道が始まります。(ここを目指し始めると、長いです…^^;)
長期的には武器凸以上に重要になってくるので、是非少しずつ揃えてみてもらえればと思います。
【挑戦の塔】73階ハーピィ女王攻略メモ(カーセル&ユノ起用例)
挑戦の塔73Fの攻略についてのメモです。
(以前一度書いてたんですが、動画録ってみたので動画付きバージョンで改めて公開)
このフロア攻略で大事なのは、
・状態異常無効でも強制的に状態異常にされるため、素早く解除する必要がある
・当たると即死レベルの攻撃がタンクに来るので、とにかく回避をしなければいけない
の2点。
デバフ解除が遅れると崩壊するので、デバフ解除役は必ず手動操作となります。
(結果的に死ななかったとしても、攻撃の手が止まるためタイムアップまでにボスを倒せない可能性が高まる)
敵はハーピィなのでハーピィ仮面が有効です。
敵防御力はかなり高めかつ回避も持っているので、防御貫通/防御無視や命中UPを持ったDDの方がラクに戦えるかと思います。
(実際のところリリアはそこまで適性高くはないです。低くもないけれど)
【タンク】
カーセル、ヴィスカなど敵の背後に回るスキルを持ったタンクがオススメ。
回避率を高く積んでおきましょう。
カーセルの場合はS2が敵の背後に回るスキルなので、最初に一回だけS2を使い後はずっとS3(常時維持を目指す)とS1だけ使用。
カーセルの場合は敵の命中率ダウンが可能なのもポイント高し。育成は超越3まで上げておけば十分で、武器・宝物も不要です。
裏周りしないタンクでも攻略は可能ですが、その場合は後衛にも羽攻撃が飛んでくるため耐久に気を遣う必要が出てきます。
安定度が高いのはやはり裏周りパターンになるかと思われます。
【デバフ解除】
強制CCを使ってくるので、タイミングを合わせてすぐに状態異常解除することが必要になります。
魔法パならアネットやレピィ、物理パならユノやスカーレットが有力ですが、スカーレットを起用する場合、敵が裏周りしたタンクを攻撃せずスカーレットごと後衛にも攻撃してくるリスクがあるため(カーセルやヴィスカにターゲットが行くように)防御力などを要調整。
ユノの場合、地獄モードのS1で敵バフも解除できるので更に適性が高いと言えます。
【DD】
これは単体火力が高いDDであれば割と誰でもOKです。
カーセルやユノを使うなら物理DD、ヴィスカを使うなら魔法DD、という選び方で問題ありません。
DDの火力が高ければDD1人でOKですが、火力が足りないならDDを2人にしましょう。
タンクを裏周りさせておけばヒーラーは1人で十分です。
【ヴィスカのサブストーリーについて】
ちなみにヴィスカのサブストーリーで類似ステージが登場します。ヴィスカのサブストーリーは連戦、かつヴィスカの使用が強制となるためそちらの方が難易度は高めとなります。
またヴィスカのサブストーリーではハーピィ女王ではなくネイラがボスになっており、「ハーピィの仮面が無効」「英雄以外を対象とした効果はすべて無効」なので注意が必要です。
【挑戦の塔】74F攻略メモ(アルテミア&クリシャ起用例)
挑戦の塔74Fの攻略についてのメモです。
そんなに難しいステージではないので、サラッと行きます。
【要点まとめ】
・一定時間ごとに、ボスが取り巻きのゴーレム軍団を召喚します
・召喚された取り巻きを一定時間以内に全滅させなければこちらが全滅となります
・召喚された取り巻きを素早く倒すために範囲DDが必須です
正直なところ、適性DDがいればそんなに難易度は高くないステージです。
アルテミアの場合は、取り巻き召喚までS3を温存しておく事が重要。
S3で敵を3〜4体ほど倒せばCTがほぼゼロまで短縮されるため、もう一発S3を撃てば生き残った何体かもトドメを刺すことが可能です。
宝物はS3宝がオススメ。(敵を倒した時にMP回復できるため)
動画を見返すと、アルテミアの最初のS3で取り巻きを一度に4〜5体倒し、S3のCTが0になっています。(次の瞬間MPが3マスほど回復しているのはS3宝物の効果です。)
S3の威力が最重要なので、超越特性はS3闇が必須。回路爆発などの火力アップ特性もあると良いでしょう。
アルテミア以外では、ザフィーラ、ニクス、エルゼ、クレオなど範囲攻撃を連発できるDDを連れて行くのが好ましいでしょう。
アルテミアの場合、武器1〜2凸でクリアしたという方もいらっしゃるので対応を間違わなければ突破できるはずです。
【サポーターのオススメ】
サポーターに関しては物理パと魔法パとで異なりますが、魔法パであれば手軽かつ堅実に成果を出すのがジェーン。
また最近のキャラではクリシャもオススメです。
戦闘中のデバフアイコンを見てみると、クリシャのS2/S2後の通常攻撃やジェーンの攻撃は取り巻きにもしっかり当たっています。
アネットのS1(直線上の敵を攻撃)は残念ながらボスにしか当たっていません。
「じゃあアネットいらないの?」と思われるかもしれませんが、状態異常を使ってくる敵なのでアネットかフレイなどの状態異常無効持ちは編成に入れておいた方が良いでしょう。
【アネット】(魔法・メカニック)性能評価・解説
今回は、魔法パーティには欠かせないサポーターである「アネット」の評価解説記事です。
(「スキル回しの方法」などはちょいちょい紹介されていますが、意外と性能や仕様の詳細を分析した記事がなかったのでその辺について詳しく書いたつもりです)
〜理解しておきたいポイント〜
●過充電状態での通常攻撃がスキルクールタイムを10%減少させるため「過充電状態でいること」「攻撃速度を盛ること」が重要
●充電スタックの獲得手段は「MP消費(=スキル使用)」「S4効果による時間経過」「専用武器効果による時間経過(凸で増えるが他の手段に比べると微量)」「S3宝効果による追加スタック(重要!!敵が多ければ多いほど貯まる)」の4つ
【目次】
●なぜアネットが魔法パーティに必須と言われるのか?
●アネットの導入ハードルは高いのか低いのか?
●スキル紹介
〜S4:充電〜
過充電状態のメリットについて
充電スタックの獲得について
〜S1:破壊光線〜 CT11秒/MP2「レーザー、発射!」
〜S2:応急処置〜 CT17秒/MP2「はぁぁぁ!魔法の光を!」
〜S3:撲滅命令〜CT25秒/MP3「コードキャスト準備!」
S3宝:殲滅のコードについて
●アネット操作のポイント
●アネットの弱点
●オススメ超越特性
【なぜアネットが魔法パーティに必須と言われるのか?】
基本的にアネットが魔法パーティで必須と言われる理由として
[1]S1+S3で敵に対して最大100%の「魔法ダメージUP」状態を付与することができ、アネット1人いるかいないかで魔法パーティ全体の火力が大きく変わる
[2]過充電状態では「状態異常無効」「クリティカル率250(25%)UP」「攻撃速度200アップ(T5闇必須)」などの有用性の高いバフを味方に付与することができる
という点が挙げられます。
味方の火力アップ・HP回復をしながら有利に戦える環境を作るキャラであると言えます。
[1]に関しては魔法パーティでなければ恩恵がありませんが、[2]については物理パーティにとっても有用であり、状況によっては物理パーティに入れる事もあります。
クリティカル率250はopにして2〜2.5箇所分、攻撃速度200も1.5〜2箇所分であり、アネット前提で考えることでDDにはクリティカルダメージ量などのopを積む事が可能です。
【アネットの導入ハードルは高いのか低いのか?】
これだけ必要性の高いスキルを持ちながら、アネットは武器凸や宝凸などの必要がほとんどありません。
(強いて言うなら武器凸はしても良いが、宝凸の意味はほとんどない)
「アネットは初心者が手を出すにはハードルが高い」という人がいれば
「アネットはそこまで敷居が高いキャラではない」という人もいます。
これは「ハードルが高い」という意見は
「武器と宝が必須」
「遺物の懐中時計が必要(だと思い込んでいる)」
「攻撃速度などのop厳選が必要」
「過充電状態維持にある程度は手動操作が必要」
という理由に基づいています。
一方で「敷居が高くない」という派の意見は
「武器凸も宝凸も必須ではない」
「操作のポイントを理解し、攻撃速度の厳選ができていれば懐中時計は別に必要ない」
「最低限の性能理解をしていればたまに手動調整するくらいで良く、半分くらいはオートにしておいても問題ない」
(※WB上位でも普段はアネットをオート操作にしているという方はチラホラいます)
などの理由に基づいています。
どちらも間違いではないのですが、少なくとも数ヶ月キンスレを継続プレイしているプレイヤーにとってはそこまで育成難易度の高いキャラではないと言って良いでしょう。
初心者だけが購入できる「推奨サポーターパック」では武器宝とアネットをセットで取得することもでき、課金OKであれば導入ハードルが非常に低くなっています。
ただしサポーターパックを購入しない場合でも武器と宝を1つずつ入手すれば十分運用可能になるため、無課金でも1ヶ月くらいあれば完全体アネットを育成することはそう難しい事ではありません。
(シアを5凸させる事に比べれば遥かに敷居が低いと言えます。)
「キンスレを長く続けるなら育てておいて損はないキャラの1人」と言っても過言ではないでしょう。
(なお、アネット運用には懐中時計の遺物が必須という方がたまにいらっしゃいますが、攻撃速度が高くなっていれば必須ではありません。懐中時計を持っていても状況次第で別の遺物を持たせる事は多いです。)
【スキル紹介】
ここからはスキルを1つずつ紹介していきたいと思います。
〜S4:充電〜
↑このアイコンの形は覚えておきましょう。
0.5秒ごとに1の充電を、MPを1マス消費するたびに10の充電を獲得します。充電が100になると過充電状態になり、15秒間攻撃力が 増加し、通常攻撃がスキルクールタイムを10%減少させます。すべての効果が解除できません。また、過充電状態では充電を獲得できません。
--
敢えてこのスキルを最初に説明したいと思います。
●過充電状態のメリットについて
後述するS1〜S3のスキルの全てが「過充電状態」によって強化されるため、アネットを運用するならいかに過充電状態を長く維持するかが重要になってきます。
また、過充電状態の時に通常攻撃することでアネット自身のスキルCTが短縮されていくので攻撃速度が非常に重要となります。アネットの攻撃速度に関してはソフトキャップを超えても積むだけの価値があります。
1回の通常攻撃でスキルのCTが10%減少するので、単純に考えて5回通常攻撃を撃てばCTが半分になる計算です。例えばアネットのS3はCT25秒ですが、攻撃速度が1800前後あると実は10秒に1回くらいの頻度で撃てます。
超越特性は
S4光 攻撃力の増加量が40%増加します。
S4闇 過充電の持続時間が3秒増加します。
となっていますが、アネットの役割を考えれば実質S4闇一択となるでしょう。
過充電状態の持続時間が伸びることで、結果的に全スキルのCTが短縮されるため過充電状態が切れても再度過充電状態に戻るまでのスピードが速くなります。
●充電スタックの獲得について
「MPを1マス消費するたびに10の充電を獲得」となっており、S1はMP2、S2はMP2、S3はMP3の消費です。ただしスキルの書での強化でそれぞれ30%ずつ充電量が増加されているため、
S1:26スタック(S1闇選択時は34)
S2:26スタック(S2闇選択時は34)
S3:39スタック(専用宝物装備によりヒット数×2の追加スタック獲得)
26+26+39=91ですが、これ以外にS4効果で「0.5秒ごとに1の充電」、専用武器で「1.5秒(0凸)〜0.7秒(5凸)ごとに充電を1つ獲得」できます。
もし武器が無凸でも4秒あれば10程度は勝手にスタックが貯まるため、仮にS3宝物を持っていなかったとしてもS1〜S3までのスキルを各1回ずつ使用すれば過充電状態に入ります。
S3宝物の追加スタックがあれば、S3とS1を使用した時点で過充電状態に入ることもできるので、1回目のS2使用時点から状態異常無効となる事も可能です。
なお、過充電状態を維持する上で注目したいのが「過充電状態では充電を獲得できません」という一文。
これがあるため、過充電状態が切れたらもう一度0から充電を貯め直さなければいけません。
…と言いたいところなのですが、このルールを打ち破るのがS3宝(殲滅のコード)です。
「S3宝を装備した状態でのS3による攻撃ヒットは、過充電状態でも充電を獲得する」のです。
これについては後ほどS3で解説したいと思います。
〜S1:破壊光線〜 CT11秒/MP2「レーザー、発射!」
一直線上の敵を攻撃して 魔法ダメージを与え、被魔法ダメージ量を 25%増加させます。過充電状態で使用すると、魔法追加ダメージを与え、被魔法ダメージ量を 25%増加させます。
--
素の状態で25%、過充電状態なら合計50%、更に超越でS1光を取れば合計75%の魔法ダメージUP状態を敵に付与する、破格のスキルです。
効果継続は10秒となっていますが、過充電状態ならCT減少するためほぼ常時維持可能です。
被ダメUP状態の敵には下記のような破壊された盾のアイコンが表示されます。
「アネットは1人で魔法ダメージ100%UPを持っている」と言われますが、実は100%のうち75%はこのS1に集中しているんですね。
しかし、あまり知られていない弱点が1つあります。
それは「一直線上の敵を攻撃」するという特性上、敵全体には当たるわけではないという事です。敵の並び方次第では1体にしか当たっていないという場面もザラにあります。
参考例:挑戦の塔74F攻略メモ(基本的にボスにしかS1が当たっていない)
WB1など敵が単体で登場するステージならそれで問題ないのですが、敵が同時に複数登場し、それが左右に広がっている場合はS1が当たらない敵がどうしても出てきてしまいます。
(一度よく注意して観察してみてください。散らばっている雑魚には前述の盾破壊アイコンが出ていない事があるはずです。)
よく魔法パーティでアネットとクリシャを比較して「アネットは100%AMPだしクリシャは100%より低いんだからアネットの方が上」…と思い込んでいる方がいらっしゃるのですが、範囲型AMPであるクリシャと、単体寄りAMP(完全な単体ではない)であるアネットではそもそも起用するべきシチュエーションが異なってきます。
〜S2:応急処置〜 CT17秒/MP2「はぁぁぁ!魔法の光を!」
味方全員からデバフを取り除き、10秒間 HPを回復させ、状態異常耐性を250増加させます。過充電状態で使用すると、味方全員のクリティカルヒット率が 250 増加し、すべての状態異常を無効化します。
--
「状態異常無効」という非常に強力な効果を持つスキル。これを持っているため、物理パーティでもアネットを入れざるを得ない事はよくあります。
状態異常無効の時は、味方に下記のアイコンが表示されます。
「アネットを使うなら過充電の常時維持が重要」とよく言われますが、厳密には過充電を常時維持させるのではなく「状態異常無効&クリティカル率UP」を常時維持させる事が求められています。
(過充電自体の常時維持は、敵の数が多くなければ不可能です。敵が単体なのに過充電を常時維持しろ…というのはアネットの性能を理解できていない人しか言わないセリフです。)
物理パーティならS2光でCT3秒短縮を入れる事が多いと思われます。
なお、自身を含んだ「デバフを取り除く」効果が付いているスキルであるため、MPさえ貯まっていればアネット自身がCCを受けて気絶していてもこのスキルを使用する事が可能です。
〜S3:撲滅命令〜CT25秒/MP3「コードキャスト準備!」
ランダムな対象とその周辺に、エネルギー球体を爆発させて魔法ダメージを与えます。過充電状態で使用すると、球体が爆発するとき、5秒間 魔法ダメージを与えて、気絶させます。
--
まず重要な事を書きます。S3は「最大9回ヒットの小範囲攻撃」です。(重要なのに書いてくれている攻略サイトが少ない)
後述する専用宝物の都合上、過充電状態を長く維持する上で最も重要なスキルとなります。
S3闇の超越特性を取得することで敵の被魔法ダメージ25%UP状態も付与することができます。
S1は直線上の敵にのみヒットしますが、S3はある程度の効果範囲を持つスキルとなっており、複数の敵にヒットさせやすいでしょう。
(なお2019年1月現在、S3がヒットした敵にはなぜか一瞬しかアイコンが表示されませんがアイコンが消えても効果は有効です。)
とはいえ敵全体が対象になっているわけではなく、S1と同様にやはり敵全体に被魔法ダメージUPのデバフを付与できるわけではありません。
敵全体に対してのダメージUPが必須な場合、別のキャラを起用する必要があります。
このスキルに関しては宝物を持たせての運用が前提となるため、宝物の内容を解説していきます。
〜S3宝:殲滅のコード〜
ダメージ量が20%〜50%増加し、攻撃時、追加で充電2スタックを獲得します。追加で獲得する充電は、過充電状態でも獲得できます。
--
S3で敵へ与えるダメージ量が増加するとともに、「S3での」攻撃時に追加で充電スタックを獲得するという内容になっています。
宝物の仕様上当然ではありますが、S3宝を持っていてもS1やS2での攻撃は「追加充電」を獲得できないので注意が必要です。
(宝物を凸っても増えるのはアネット自身によるS3ダメージ量だけとなっており、本記事執筆時点において宝物凸の優先度は低いと言えます。)
注目したいのは宝物の凸数に影響しない充電スタックの獲得です。
これは「ヒット数」に応じて追加スタックの獲得数が変わるため、基本的に多くの敵にヒットすればするほど追加スタックが多くなります。
先程書いた通りアネットのS3は9ヒット/体の多段ヒット攻撃であり、攻撃が全て命中するならば巻き込んだ敵1体あたり18の充電を獲得する事ができます。
つまり敵が3体以上密集したところにS3を一回打ち込むだけで50以上スタックが貯まる計算となり、過充電状態で2回使用すればS3だけで再度スタック100まで貯める事も視野に入ります。
逆に敵が1体しかいない場面では2回使用しても再充電には至らないため、「過充電状態」自体を常時維持する事は不可能です。
この仕様について誤解して「過充電状態維持」と「S2効果の常時維持」を混同している方は多いようです。
【アネット操作のポイント】
S3宝物を持っている前提でアネットの操作のポイントをまとめると下記のようになります。
(魔法パーティと物理パーティで動きが変わってくるという事もあり、攻撃速度や武器凸数によっても変わるため絶対的な正解はありません。)
・「過充電状態の終了まで残り10秒以上」の時はなるべくS3を積極的に使い、追加充電を貯めておく(すると過充電状態が切れた時に素早く戻ることができます)
・過充電状態が切れそうな時は適宜スキル使用(S1/S3)を温存し、過充電状態が切れたらすぐに再充電できるように準備する
・過充電状態が切れた時にも状態異常無効は維持できるよう、過充電状態が終わる前にS2を使っておく。(S2の効果が切れる前に再度過充電状態になれるように調整する)
特に注目するべきなのは下記のアイコンです。
過充電状態になると上記のアイコンがアネットに表示され、15秒かけてアイコンが徐々に消えていきます。(S4闇取得時は18秒)
このアイコンが付いているかどうか、効果時間があとどの程度残っているかを見極めながらスキルの使用タイミングを決めることになります。
戦闘開始時の初手はS3から入る事が多いでしょう。S3→S1の使用でほぼ充電が100まで貯まるため、すぐに過充電状態になってS2を使うことですぐに状態異常無効になることが可能です。
S3を最初に使うことで過充電状態でのS3から追加充電を得やすくなります。
【アネットの弱点】
・バフ無効に弱い
過充電状態は解除不可ですが、S2に関しては過充電状態で使っても通常状態で使っても解除できてしまいます。
S2のHPも「徐々にHPが回復する」というバフ扱いであるため、バフ無効のステージでは味方のHPを回復させることもできません。
・素の耐久力は高くない
メカニック全体の課題ではありますが、素のステータスは耐久向きではありません。
アネットは戦闘時の立ち位置が中央であるため範囲攻撃に巻き込まれるリスクも高く、初心者の出すアネットはすぐに死亡して役立たずになりがちです。
アネット本人の火力はそこまで優先されるものではないため、「攻撃速度と耐久力」を両立させるビルドが基本的にはオススメです。 死んでしまっては有用なバフを味方に付与することもできなくなるので、とにかく「真っ先に死なない事」をまず優先に考えましょう。
耐久が不要な場面もあるかもしれませんが、ネックレスや腕輪などを付け替えて最低限の耐久力は確保できるようにしておきましょう。
(耐久が不要な時があるならその時だけイヤリングに変えれば済む話です。)
遺物に関しても、例えば魔法攻撃が強い場所なら「夫人の銅鏡」を持たせるなどして補強するのが良いでしょう。
【オススメ超越特性】
必須枠:S4闇(過充電継続時間延長)、T5闇(過充電時の味方攻撃速度UP)
魔法パ必須枠:S1光、S3闇(それぞれ魔法ダメージ25%UP)
高難易度必須枠:特性火薬弾(敵の攻撃力・クリ率ダウン)
物理パ推奨枠:S2光(CT短縮=回復頻度UP)
余裕があれば取りたい枠:火力増強(味方全体のクリダメージ量30%UP)
※アネットは重要な超越特性が多く、超越1特性(HP、防御、攻撃力など)を取る余裕は無いと言っても過言ではありません。その分、本人の耐久や火力が求められる場面では装備でカバーする必要があります。
【噂ダンジョン】今回は「魔法の粉」。粉不足な方は必見イベントだが…
オルベル広場の「噂ダンジョン」、今回は「魔法の粉」が手に入るダンジョンが来ています。
HELL周回ならスタミナ90に対して魔法の粉が700〜1100/回。
PLUG : King's Raid Official Cafe-jp : official community
少なくとも「魔法の粉」だけに注目するならば破格の取得効率です。
敵の強さも8章HELLステージよりはかなり弱く設定されており、8章HELLの周回は難しいという方、8章HELLでは時間がかかりすぎるという方でもお手軽に周回できるステージとなっています。
(体感的には、7章HELLくらいの難易度ではないかと…。)
戦利品ブーストも使えるようなので、周回がサクサク終わるのは良いことですね。
編成を調整すれば1戦闘30〜40秒くらいで回れそうです。
そもそも敵のHPがそんなに高くないので、攻撃の威力より手数を重視してDDを編成した方が良いかもしれません。
試しに一度だけクリア。
— サカナン@キンスレ/キングスレイド٩( 'ω' )و (@Kingsraid_neo) 2019年1月3日
このパーティでロード時間抜き40秒くらい。(同じパーティで8-5hell行くと50秒くらい)
8hellよりは「明らかに」敵は弱いようです。
なので時短にはなりそうですねー。 pic.twitter.com/mvOYAvxStO
8-5HELLでは、スタミナ32に対して魔法の粉は86個確定ドロップとなっています。
噂ダンジョンのHELLと比較するとざっくりスタミナが1/3倍くらい。
同じスタミナ消費量で比較すると、魔法の粉の取得量は3〜4倍くらいという事になります。
ただし、8章HELLスタージならゴールドやエッセンス・覚醒の欠片なども手に入りますし、ドロップした装備を売却したり分解して得られる副産物も存在します。
(いずれ実装されるLv100解放を睨むなら、経験値瓶も無視できない存在です。)
それに対して、魔法の粉の噂ダンジョンはスタミナ消費で得られるものが「魔法の粉」と「宝物庫入場のための金塊」(+ルビー瓶や経験値の空瓶を装備していればそれによるルビーもしくは経験値瓶も)だけとなります。
手間なく素早く魔法の粉を集めたい方にとっては無視できないイベントですが、ゴールド獲得なしにスタミナ消費することになるという部分は注意しておいた方が良いでしょう。
【噂ダンジョンを周回するべき人】
・カバン整理などの手間なく魔法の粉を早く集めたい方
・スタミナポーションは課金で手に入れるので湯水のように使えるという方
・とにかく魔法の粉が足りなすぎるので多少スタミナ効率が悪くてもやるしかないという方
・日頃あまり長時間の周回が出来ない方
【噂ダンジョンを周回するべきではない人】
・ゴールドやエッセンス等の副産物も欲しいという方
・カバン整理などの手間はそんなに気にならないのでスタミナ効率を重視したい方
・すでに章HELL周回&一般召喚のループを確立できている方
という感じになると思われます。
【リンク集】キングスレイド公式からの告知・パッチノートを確認するための情報源一覧
【PLUG】
パッチノート、イベント情報など公式からの告知は基本的にここに掲載されます。
PLUG(日本語版・全体)※一般ユーザーの投稿も表示されてしまう
【パッチノート/GMノートリンク集】
〜2019年〜
1/7GM note(オナースカーレット衣装告知、オナーリーグ・討伐戦修正予告、新年イベント・衣装予告)
〜2018年〜
12/20Update(クリスマス衣装第二弾、新超越特性追加、クリシャ・ルシアス武器チケ追加、超越ポイント、カーセル・ネイラ・クラウス・カウラ・モーラ・オペリア・ザフィーラ・アーク・ミトラ・マリア・ニクスの調整など)[所感]
12/6Update(クリスマス衣装第一弾、ニア実装、セリア武器チケ追加、PVPシステム調整、バグ修正)
11/22Update(宿屋エルゼ・ネラクシス追加、メイド執事衣装第二弾、感謝祭イベント、NPCニッキー実装、WB3実装、クロウサブスト実装、グローバルオナーリーグ実装、バグ修正)
11/8Update(クリシャ・ルシアス実装、メイド執事衣装第一弾、グローバルWB実装、グローバルギルド討伐戦実装、S1宝物実装)
10/25Update(ハロウィン衣装第二弾、セリア実装、宿屋リリア・ザフィーラ・ラウディア追加、ソニアミニゲーム追加)
10/11Update(ハロウィン衣装第一弾、ネラクシス・エルゼ武器チケ追加、GC2ラクレール実装、ハロウィンイベント、ギルドレイドHELL実装、装備スロット実装、英雄バグ修正)
9/20Update(ウェディング衣装第四弾、討伐戦シングルモード実装、うさぎイベント、カウラ・レイナ・ネイラ・オディ・プリシラ・クロウ・ラウディア・シア調整、8章HELL実装、PVP/WBの報酬細分化)
9/6Update(ウェディング衣装第三弾、エルゼ・ネラクシス実装、クレオ・ラクラック・ミルル・デミア・ボードワン・レオ・フルス・リカルド・ターニャ・スカーレット・オペリア調整、レピィサブスト、オルベル大通りの噂実装、ゴールドステージのゴールド獲得量減少、アプリアイコンリリアに変更)
8/23Update(宿屋チェイス・シャミーラ・カラ追加、NPCユノ実装、水着第4弾、ロマン・シャミーラ調整、宝物庫実装、宝庫・挑戦の塔拡張、)
8/9Update(水着第3弾、ディマエルサブスト、夏の祭典イベント、)
7/26Update(リリア・ザフィーラ・ラウディア実装、水着第2弾、ロマン・アルテミア調整)
7/12UPDATE(シャミーラ・カラ・チェイス武器チケ追加、水着第1弾、S2宝物、)
6/28UPDATE(NPCロマン実装、ミルル・ロディナ・チェイス調整、プリシラサブスト、ギルド仕様変更)
6/14UPDATE(宿屋にクロウ・シア・アセリカ追加、8章ストーリー実装、T8装備実装・op内容修正、ギルド領地実装、ギルド討伐戦実装、ウェディング衣装第2弾、ミルル・ローレイン・アセリカ・チェイス・ニクス・)
5/31Update(ウェディング衣装第1弾、シャミーラ・カラ・チェイス実装、オナーリーグ実装、ヴィスカサブスト)
5/20Update(アセリカ・クロウ・シア武器チケ追加、テオサブスト、ソロチャレンジレイド実装)
関連:チャレンジレイド予告など
5/3Update(GMジェーン就任、宿屋にエゼキエル、オペリア、レクィナ追加、地下迷宮実装、ロディナ・ルナ・ヤンヌ・アセリカ・シア調整、宿屋改善、子供の日イベント)
関連:GMノートについて
4/19Update(GMオディ退任、学園衣装第2弾追加、図鑑実装、ニッキー衣装変更、)
4/9追加Update(バグ修正)
4/5Update(学園衣装第1弾追加、アセリカ・クロウ・シア実装、NPCベロニカ実装、メイ調整)
【Twitter】
PLUGよりは若干遅れての更新になることが多いのですが、Twitterでもアップデートの告知などは基本的に実施されています。
Twitter独自に英雄紹介やクイズなどをしている事もあります。
【Lobi】
Lobiではユーザー主体の総合コミュとは別に、公式からの情報だけが投稿されるコミュニティがあります。
内容は基本的にTwitterと同じ。
【アルテミア】(魔法・ウィザード)性能評価・解説
推奨ディーラーパックの中でもおそらくもっとも取得率が高く、育成しているユーザーの数もトップクラスに多いと思われるアルテミアの解説記事です。
【スキル紹介】
〜S1:光の柱〜 「天の光を受けよ!」
効果:対象の敵に、光の柱を落とし、3秒間にかけて ??? の魔法ダメージを与え、10秒間攻撃力を 20%減少させます。
狭い範囲ではありますが、対象の敵を中心として周囲も攻撃できます。
3秒間に分散して多段ヒットするため瞬間ダメージ量ではS2やS3に劣るものの、短いCT(7秒)で安定したダメージを与えられる使い勝手の良いスキルとなっています。
またCT7秒に対して10秒間の攻撃力ダウンのデバフも付いており、アルテミアがいれば事実上常に対象となる敵の攻撃力を20%ダウンしたままにしておく事が可能です。
アルテミア本人の耐久力の高さを更に強化してくれるスキルでもあります。
メインDDとして起用するならS1光で威力40%UP、CC役などサポートとして起用するならS1闇で敵を気絶させていく運用が可能です。
S1宝物「女王の品格」を装備すれば敵に魔法ダメージ10%(0凸)〜25%UP(5凸)も付与することができ、MP消費量も1となるため更に使い勝手の良いスキルとなります。
〜S2:致命的な光〜「道を切り開け!」
直線範囲内の敵を攻撃するスキルです。
ただし横幅はそこまで無いため、敵が横に並んでいる場合は実質単体攻撃となってしまうので注意が必要です。
S2闇を取得することで、S4の「光の祝福」スタックが10スタック以上の時に限りCT7で再使用可能となります。
S4のスタックが解除されない限りは、一度10スタックになれば常にCT7のままという事になりますが、CT減少の恩恵を受けるためには十分なMP供給が必要となるのが注意すべき点です。(CTだけ短縮されてもMP不足で撃つのが遅れていたら意味がない)
※「クリティカルダメージが100%高く適用」について
スキル本体の特性で「クリティカルダメージが100%高く適用」という物があります。
これはどういう事かというと、例えばステータス画面でのアルテミアのクリティカルダメージopが150%だったとすると、このスキルを撃った時だけクリティカルダメージ量UPが250%になるということです。
「クリティカルが出なかった時」のダメージを100万だと仮定すると、
100万×(2+1.5+1.0)=450万のダメージが出るという計算ですね。
この特性は、育成初期でクリティカルダメージopを十分に積んでいない時は非常に恩恵の大きいものになります。
例えば先程の例でクリティカルダメージopを全く積んでいなかった場合は、
100万×(2+1.0)=300万
となり、もしS2にクリティカルダメージ補正がなかった場合、
100万×2=200万
なので、クリティカルダメージ補正の有無で1.5倍くらいダメージ量が変わってきます。
このため、育成不十分な段階では「アルテミアはS2の威力がすごい!」という感想を持つ方が多いようです。
しかし育成が進み、クリティカルダメージopを200〜300%程度積めるようになってくると「そこまで恩恵ないのでは…?」と感じるようになってくるでしょう。
参考までに自前のクリティカルダメージopが300%だったとすると、スキルでの100%補正の有無が最終ダメージに与える影響は2割程度となります。
もちろん無いよりはありがたい効果なのですが、後述するS4の与ダメージUPなどに比べると、やや地味な効果だと言えるでしょう。
クリティカルダメージではなくスキルダメージ自体に補正がかかるような他の英雄のスキルに比べると、やや見劣り感があります。
〜S3:光の審判〜「降り注ぐ…光の流星よ!」
アルテミアの象徴とも言える必殺技。敵全体を高火力で攻撃し、5秒間気絶させます。
(実際には、多段ヒットであるためファイアドラゴンなどは一撃でダウンします)
範囲DDとして認知されるアルテミアですが、実は「全体」を攻撃できるスキルはこのスキルしかありません。
(S1は範囲攻撃ですが全体を攻撃できるわけではなく、S2は直線範囲内のみ)
MP消費量が5になりますが、「S3闇」の超越特性で威力も100%上昇させられるため、メインDDとして運用するなら是非選択しておきたいところです。
(PVPにおいても、アルテミアのS3一発で形成逆転する場面は多いです。)
「S3光」を取ればMP消費4のままCT短縮されるのでCC役として使うならこちらもアリですが、CC役として使うなら他に適任者も多いので、アルテミアを起用する意味は薄れるかもしれません。
S3宝を装備していれば、敵を倒すことによりMP回復も行われるため素早く次のスキルを使用する事も可能。威力も上昇するため、全体への攻撃を重視するならS3宝物をもたせると良いでしょう。
〜S4:光の祝福〜
攻撃時、50%の確率で対象の敵とその周辺に ??? の魔法ダメージを与え、自分に光の祝福を1スタック付与します。光の祝福は最大10スタックまで重複され、1スタックあたり、自分の攻撃力が ??? 、英雄でない敵に与えるダメージ量が 7%増加し、英雄でない敵からの被ダメージ量が 3%減少します。
発動していると、スタック形式のアイコンが下記のように表示されます。
10スタックまで行けば、英雄ではない敵への与ダメージが70%も増え、30%も被ダメ減少するという事で非常に強力なスキルになっています。攻撃速度をある程度積んでおけば、10スタック貯まるのもそんなに時間はかかりません。
なお、「バフ解除」で消えてしまうので注意が必要です。バフ無効のステージでも消えます。
※S4闇の超越特性について
S4闇の超越特性を取ることでスタック重複数が最大12個に変更となりますが、注意すべき点として「英雄でない敵に与えるダメージ量が 7%増加し、英雄でない敵からの被ダメージ量が 3%減少」の部分は10スタックまでで上昇が止まってしまうようです。
11スタック、12スタック目では攻撃力のみが上がるという事ですね。
(検証したところ、11スタック以降は明らかにダメージの上昇量も低くなっています。)
これについては以前から不具合ではないかと噂されていたのですが、運営に問い合わせして「仕様だ」と回答されたユーザーさんがいらっしゃる模様です。
参考:PLUG : King's Raid Official Cafe-jp : official community
現時点ではS4闇を取る意味はほぼ無いと言えます。
【専用武器】鮮やかなる賛美 ブラウシオ
15秒ごとに、10秒間、自分の攻撃力の200%〜500%のダメージを防ぐシールドを展開し、自分の攻撃力を20%〜50%増加させます。シールドが持続される間、すべての状態異常を無効化します。(〜の部分は武器凸数により変動します。)
専用武器の効果が発動している時は、アルテミアにこのアイコンが表示されます。
仮に武器が5凸でステータス画面に表示されているアルテミアの攻撃力が40万であったとしたら、この効果の発動中はアルテミアに+20万の攻撃力バフがかかる事になります。
【オススメ遺物】
〜地獄の火のグレートソード〜
防御無視や防御貫通系のスキルを持たないアルテミアにとって非常に恩恵の高い遺物です。
アルテミアを起用する場面は敵の出現数も大体多いため、敵1体の時にしか発動しない「大地の祝福」などよりも相性が良いでしょう。
また専用武器の高倍率攻撃バフを活かすためには、「攻撃力UP遺物を持たせて防御貫通opを持たせる」よりも「防御貫通系遺物を持たせて攻撃力opを持たせる」方が恩恵が高いという事になります。
回復力ダウンのデメリットに関しては、「吸血」opをどこか一箇所だけでも付けておけばほとんど気にならないレベルになります。
【アルテミアの強みと弱み】
〜強み〜
・範囲攻撃はもちろん、単体でもそこそこの火力が出せてしまう万能DD。
ストーリー、ドラゴンレイド、地下迷宮や塔など幅広く割とどこにでも連れていける。
・専用武器バリアやS4の被ダメ減少、敵攻撃力ダウンなどのおかげで耐久力は折り紙付き。そのぶん攻撃系ステータスに偏っても支障が少ない。
(特に、後衛に魔法攻撃しか飛んでこない場面では倒れにくい。魔法攻撃しか撃ってこない格下の敵が相手なら、単騎プレイも余裕。)
・連発はできないがCCも十分に持つ
・常時維持ではないものの、専用武器効果により状態異常にも強い。
・オートで放置しておいても大体のコンテンツでは本領を発揮できる。
〜弱み〜
・「全体」範囲攻撃が実はS3だけであり、敵の配置状況によっては効率よくダメージを与えることができない。
(例えばWB3のクリスタルなどはS1でもヒットしますが、ヴェルカザールなどでは一部の棺にしかS1がヒットしません。)
・S3のCT短縮条件が「敵を倒すこと」なので、S3使用で敵が一気に複数倒れてくれなかった場合、再使用までに時間がかかってしまう。(そもそも連打することはあまり想定されていない)
・防御無視スキルや防御貫通などの特性を自前では持たない(超越2特性で防御貫通を取らせるのはアリ)
敵の防御が高い場合、ジェーンなどの魔法防御ダウン(≠魔法ダメージUP)できる味方を入れて対応しましょう。
・初心者から見ると、若干MPのコストが重い。
・強力なS4の与ダメUP、被ダメ減少が英雄に対しては無効となっている。(これはPVPだけの問題ではなく、イベントクエストや塔で英雄が出てきた場合にも恩恵が無い)
・バフ無効ステージにおいてはS4のスタックが貯まらないため事実上の死にスキルとなる。
【育成事例】
主にWB3などで起用する時の装備が下記のようになります。
本音としては味方からのバフを考慮して攻撃速度や攻撃力をクリティカルダメージに振り直したいところ…なのですが、カオスビースト装備を導入した兼ね合いで現状まだまだクリティカルダメージが低い状態になっています。
クリティカル率はステータス画面では51%となっていますが、超越特性で+10%なので味方から39%分の補助があれば合計100%となります。(PVPなどではクリティカル率の高いイヤリングなどに付け直します。)
味方からの補助が足りない場合は、超越2特性の「破壊」(クリティカル率200上昇、防御貫通200上昇)を取るのも良いでしょう。
【参考資料:2018年7月のアルテミアの強化内容】
PLUG : King's Raid Official Cafe-jp : official community
この調整が入る前のアルテミアは結構叩かれていましたね…(´・ω・`)
メイの雑貨店(総合ショップ)で購入するもの、しないもの(2018年末版)
「メイのショップにて買うべきもの」という事で以前一度記事にしたのですが、数ヶ月経ってゲーム内環境も変わってきたので買うべきものも変化しています。
改めて、2018年12月の現時点で買うべきもの、買わなくて良いものを評価してみたいと思います。
【迷わずに購入するもの】
再研磨チケット
専用武器の欠片
特別召喚チケット
経験値瓶(ただし小瓶、中瓶に限る)→損はしないが、売却作業が面倒ならスルーしても良い
なぜ経験値瓶を小瓶・中瓶だけ買うのかについては、下記の記事にて解説しています。
小瓶に関して言えば、「中身を詰めずにそのまま売却」でも利益が出ます。
kingsraid.hatenablog.com
【購入を検討しても良いもの】
2凸以上のT8レジェンド装備(欲しい物があった場合、精錬費用を考えるとお得な事も)
遺物の欠片(優先度は高いが、目先のお金に困っていたら無理はしなくて良い)
魔法の粉(余っていたら買わなくて良い)
謎の欠片(余っていたら買わなくて良い)
エンシェントルーン(ギルレHELLを周回できていない場合、貴重なルーン入手先となることも)
遺物の欠片、謎の欠片、魔法の粉に関しては、クエスト周回や一般召喚経由でも取得することができるため、そこまで優先度は高くありません。(副産物まで考慮すれば、一般召喚利用の方が基本的には安上がりです。)
しかし所有アイテムの状況によっては買っても良いものとして挙げられます。
【買わないもの】
エンチャント(LV75以上のドラゴンレイドで大量に手に入るため)
T7以下の装備、エンシェント以下の装備
経験値空き瓶(大瓶、最大、特大、濃縮)→非常に割高なので注意。
【余談:デイリーミッションについて】
デイリーミッションに「ショップで何かを購入する」というミッションがありますが、これはメイのショップ以外でも達成可能です。
(例えば、鍛冶屋ショップや宿屋ショップ、ギルドショップもOK)
なのでメイの店に欲しいものがない場合、無理していらないものを買う必要はありません。
【検証】パーティプレイで戦利品での獲得ゴールドは増量する?
検証してみた。
パーティプレイの報酬10%増加はゴールドにも適用されてるのか?結論。「されている」
1.1倍増加しないと取得できないはずの金額のゴールドが落ちたスクショです。 pic.twitter.com/sCHDVvqqhZ
— サカナン@kingsraid_neo (@Kingsraid_neo) 2018年8月24日
7−4HELLの獲得ゴールド最大値がボーナス抜きで32850。
自分は67%ボーナスあるので54859が最大値のはずですが、スクショでは58792ゴールド落ちています。このことから獲得ゴールドにもちゃんとパーティプレイの10%増が適用されていることがわかります。
アイテムドロップも10%増になっているかどうかは検証できていないのですが
体感ではなんとなくアイテムドロップも多いような…?
パーティプレイは1.5倍速にできないので、ゴールドブーストを使っての周回には不向きです。
…が、ブーストかかってない時にエッセンスのドロップを狙いつつ周回するなら各種アイテム・ゴールドのドロップ増加を狙ってスタミナ効率を上げるという選択肢もあるかもしれないですね。(効率厨目線
ただ効率厨視点で一個だけこのやり方のデメリットがあります。
何かと言うと「呪われたルビーの瓶」のスタミナ消化が1人分になってしまうという事です。
4人で行けば同じスタミナ消費で×4人分貯まりますからね…。
(なお宝物庫入場のためのスタミナ消費には影響ありません)