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【英雄性能解説】リリア(ウィザード・物理)

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先日、上記のような記事を書いた所、「リリアの場合は秒MP回復とクリダメと攻撃力をどう配分すれば良いか」という質問をいただいたので、今回はリリアの性能紹介を兼ねてその辺りの話題に触れてみたいと思います。

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【前提知識:秒MP回復について】

リリアの運用は「秒MP回復opを積むこと」「マナ祝福の超越特性を取ること」の2つがほぼ必須となっています。

 

秒MP回復量の計算について、誤解されがちなのでまずは前提知識として紹介しておきます。

一例として、

秒MPopを36%×5箇所積むと +180%
超越特性の「マナの祝福」を取ると +250%

という事になります。


これを合算して+430%(=5.3倍になる)だと思ってる人がたまにいるのですが、装備opによる増加量と超越特性/スキルによる増加量は「乗算」で計算される事になります。

 

〜実際のMP回復量を計算してみる〜

opでの秒間MP回復量の増加と、超越特性での増加を踏まえて実際に計算してみます。

opで+180%になり、超越特性枠でも+250%になるということなので

(1+1.80)*(1+2.50)=9.8 

→9.8倍、つまり乗算した結果「880%UP」という事になります。

リリアの素の状態の秒間MP回復はスキル4の説明に書いてある通り「120」となっています。

(普通のキャラは半分の60になっているようです。)

120が9.8倍になるとMP回復量は1176/秒。

MP1マスが1000なので、秒間MP回復分のみで
1秒以内に1マス貯まるという事になります。
(専用武器効果などもあるので実際にはもっと速い)

 

なお、S2には攻撃力UPと秒MP回復UPが付いています。

S2の素の効果値が150%UPで、 技術の書で強化すると効果値が1.5倍になります。
→実質、MP回復速度が225%上昇するという事になります。これは超越バフと同じ枠に加算となります。

…という事でS2を発動させた場合には
(1+1.80)*(1+2.50+1.50*1.50)=16.1 →約16倍

MP回復量は 120*16.1=1932 (つまりMP1.9マス分)

なので専用武器効果(※)をあわせて1秒あたりMP2マス回復することになります。

 

※…専用武器の効果で、毎秒あたりMPが50〜125回復する(武器凸で数値変化)というのがあります。これは自身の秒MP回復が増えるわけではなく外部供給扱いなので攻撃力には影響ないようです。 

 

【リリアのS4効果】

大体のMP回復量がわかったところで、それによってどれだけリリアの攻撃力が上がるのか計算してみます。

(スキルテキスト分などは下記ページで日本語を選択してご覧ください。)

maskofgoblin.com

S4「自分の1秒あたりのMP回復値6につき、攻撃力が1%増加します。」

ということで、先程のMP回復量1176/秒をもとに計算すると、攻撃力が196%増加するという事になります。

 

196%増加ということは、それだけでステータス画面に出ている攻撃力の3倍くらいになるという事ですね。

 

ステータス画面の攻撃力が20万で秒MP回復が36%×5箇所だったとしたら、S4の効果だけで攻撃力が40万程度増加し、攻撃力60万超えになるという計算です。 

 

また超越5まで育て、T5闇を取得すると所有するMP1マスごとに更に15%の攻撃力UPとなります。リリアならほぼ常時4〜6マスを維持する事も可能なので

実質60%〜90%の攻撃力UPとなります。

ステータス画面の攻撃力が20万なら、T5闇効果で12万〜18万程度攻撃力が上がる計算になります。


S4とT5闇を合算した場合、ステータス画面での攻撃力が20万前後なら、自己バフだけで攻撃力80万は簡単に超えてくる計算となります。
S2闇を取ったり、素の攻撃力を上昇させたり、秒MPopを増やすことで戦闘時の攻撃力200万以上にすることもそう難しいことではありません。

 

実際にはクリダメopとのバランスなども考えなければいけませんが、「自己バフ込み攻撃力の高さ」においてリリアの右に出る英雄は今の所存在しません。

これは「良くも悪くも」リリアの特徴となります。

 

【秒MPがあれば攻撃力opはいらないという誤解】

 

次に、リリア運用時によくある誤解(?)として、「リリアの攻撃力は秒MPで上げられるので攻撃力opはいらない」という意見があります。

 

これはある意味正しいけれど、ある意味間違っている意見です。

 

前項にて高い割合の自己バフで攻撃力が4倍にも5倍以上にもなるという事を書きましたが倍増する前の元々の攻撃力が低ければ、倍増された攻撃力もそれだけ低くなってしまいます。

 

先日書いた記事にも、下記のような記述をしましたがリリアがまさにこれに該当します。

--

>割合の攻撃力バフを持つキャラと組む、もしくはDD本人が高い割合バフ/超越特性などを持っている場合には、本人の攻撃力(ステータス画面で確認できる値)が高ければ高いほど恩恵がある。

なぜ「攻撃力opよりクリダメ多め」が推奨されるのかを理由とともに解説してみる - キングスレイドゆるふわ攻略

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「元々の攻撃力」…つまりステータス画面に表示される攻撃力がどう計算されるのかというと、

 

「本人の素の攻撃力」+「武器攻撃力」+「イヤリング攻撃力」

まずこの3つを足し算します。

 

その上で、装備OP(ルーンやエンチャントは含む)の攻撃力OPをもとに計算します。

たとえば攻撃力+20%のルーンを3つ、攻撃力+12%のオプションが2箇所についていたら+84%なので、1.84倍となります。

 

これで計算した数値が、ステータス画面に表示される数値であり、自己バフで強化するための元の攻撃力となります。

 

例えばイヤリングがT8(5覚醒)だったとすると、

専用武器5凸(26128+125812+23702)=175642
専用武器4凸(26128+100650+23702)=150480
専用武器3凸(26128+  80520+23702)=130350
専用武器2凸(26128+  65422+23702)=115252
専用武器1凸(26128+  55357+23702)=105187
専用武器0凸(26128+  50325+23702)=100155

 

攻撃力OPやスキル・超越バフを反映させる前の攻撃力がこうなります。

仮に武器3凸で攻撃力OPが60%(20%ルーンのみ)だったとしたら

130350*1.6 =208560

がステータス画面に表示される攻撃力となります。

 

この攻撃力が自己バフで約4倍になるとしたら80万以上ですが、
もし攻撃力OPが全く無かった場合、130,350の約4倍ということで52万程度にしかなりません。

 

もちろん、攻撃力OPの代わりにクリダメや秒MPopに振るという選択肢もあります。
しかし「攻撃力op」と「秒MPopに比例する自己バフ」とは別枠になるため、片方だけを特化して伸ばすよりは適切なバランスで調整した方が良いという事になります。

実際には、武器ルーンの60%だけでちょうど良いという判断で攻撃力opを防具には付けないプレイヤーも多いようです。

適切な比率についてはパーティ構成によっても変化しますので、この記事で「これが適切だ」という計算は記載しないでおきたいと思います。

 

是非各自で計算したり、強いプレイヤーのリリアのステータスを見に行ったりして考えてみてもらえればと思います。

 

【スキルについて】

〜攻撃スキルはS1とS3の2種類〜

S1とS3が攻撃スキルとなっており、基本的にはS3がメインのダメージソースとなります。

特にS3闇の超越特性を取り、S3宝物を装備した場合の瞬間ダメージには目を見張るものがあります。

ただしS3使用中にMPが枯渇すると途中でスキルが止まってしまうため、S3闇の恩恵を最大限受けるためには秒間MPopを多めに積むことが必須となっています。

 

CC性能も高いスキルですが、リリアのS3で敵がダウンしてしまうと、ダウン中にリリアのS3を再使用することは難しくなります。
敵のダウン中にリリアのS3を使いたい場合、CCゲージ管理が意外と難しいかもしれません。

 

追記:またS3は対象がランダムとなっており、敵が1体しかいない時はその1体を集中攻撃することが可能ですが、敵が複数いるステージにおいてはダメージが分散してしまいます。

雑魚のいるステージでは、なるべくS1(狭いが範囲攻撃)で雑魚を削ってからS3でボスを狙うなどした方が戦いやすい事があります。

 

〜S1は長期戦で輝く〜

もう1つの攻撃スキルであるS1ですが、こちらはS1闇を取得した場合に長期戦でダメージを稼げるスキルとなります。

(使用回数によってスタックが増え、15スタックで威力300%UPとなるため)

 

S1宝物を装備すればS1のCTが短縮されるため、速い段階で15スタック貯めることも可能となります。S1を主軸に使うなら、S1宝物も選択肢に入るでしょう。

少しですが、物理ダメージUP効果もあり味方の支援にもなります。

 

〜S2は自己強化用・味方支援用いずれで見ても優秀〜

S2については前項でも登場しましたが、攻撃力・防御力・MP回復量を上昇させるスキルとなっています。
超越特性により、自分以外で最も攻撃力の高い味方1人に追加でバフを付与することも可能です。

攻撃力・防御力ともに固定値で上昇するため、特に元々の攻撃力・防御力が低い味方にとっては恩恵が大きなスキルとなります。

 

【防御性能について】

 

ウィザードであるため基本的に物理攻撃に対しては脆く、うまく回避しなければ大ダメージを受ける事も多いです。
遠距離型なので近接攻撃に当たることは少ないですが、後衛に対して物理攻撃が飛んでくるような場所では事故死しないよう注意が必要です。

 

そこまで高い数値ではないものの、前述のとおりS2に防御バフが付いています。(S2宝装備時は解除不能になります)

敵の強い攻撃が飛んでくる時には是非S2を使っておいて少しでもダメージ軽減したい所です。

しかしそれ以外に防御向きの独自特性はなく、自分ではバリアなどを張ることもできないため、超越2特性の「トリック」を取っておいたり、遺物などでカバーする事が多いでしょう。

 

 【超越特性について】

S4の特性を活かすため、超越2特性の「マナの祝福」は事実上必須です。

また所持MPのマスの数によって攻撃力が上がるT5闇も必須と言えます。

超越1特性の攻撃力UPや超越2特性の回路爆発、T5光などは、S4やT5闇の高倍率バフに比べると見劣りするため優先度は低いと言えます。

 

「T5闇」「マナの祝福」の2つで30ポイント使用するため残り50ポイントが上限になりますが、これについては15ポイント/箇所の特性を3つ取るのが主流です。

 

防御性能を重視する場合は超越2特性の「トリック」を取って残り2つをスキル強化、攻撃性能を重視する場合は3つともスキル強化に振り分ける事になるでしょう。

 

支援役として見るならS1光やS2光、メインDDとして見るならS1闇、S3闇、S4闇などが有力な候補となります。

 

S1光 ダメージを受けた対象の攻撃速度を10秒間、250減少させます。

S1闇 使用するたび、ダメージ量が20%増加します。最大15スタックまで重複されます。

S2光 MP消費量が1増加し、自分以外の最も攻撃力の高い味方に追加で発生します。

S2闇 効果時間が5秒減少し、すべての効果が100%増加します。


S3光 使用中、すべての状態異常を無効化します。

S3闇 水の塊を発射するたびに消費するMPの量と増加量が100%増加し、水の塊を発射するたびに50%の確率で水の塊を追加で発射します。

S4光 戦闘開始時、MPが1000回復します。 (※MP1000回復=1マスです。)
S4闇 ボスに与えるダメージが15%増加します。
 

【宝物評価】

S3宝物…威力の高いS3を更に強化できる、シンプルに強い性能。追加攻撃が発生するため手数も増え、S3使用後にヒット数に応じて7秒間クリダメもUPする。S3→S1の順で使用した場合にはクリダメUPの効果はS1にも乗ることになる。特に短期決戦の場合には強い。

 

S2宝物…S2が解除されなくなるため、敵がバフ解除を多用してくる場合に有用。クリダメUP効果も追加されるが、S3宝のクリダメUPに比べると数値は控えめ。サポート役としての活躍を主眼に置く場合に使うことが多い。

 

S1宝物…S1のCTが短縮され、物理AMPが追加される。物理AMPの倍率はそこまで高くないが、ほぼ常時維持することができる点では有用。またS1闇の超越特性を選べばS1は使用回数が増えるごとに威力が増えていくため、CT短縮の恩恵は大きい。主に長期戦で使用する事が多い。

 

【リリアの強みと弱み】

〜強み〜

強みは、やはり「秒間MP回復」を積むことで自身の攻撃力UPとMP確保を両立し、味方からのバフが少ない状況においても非常に高い火力を出せる事です。

他の一般的なDDは攻撃時MPを積んだ分だけ攻撃力やクリダメのオプションは減らすことになってしまうため「火力を取ってMPは味方に供給されるか、MPを確保して火力を落とすか」というジレンマが発生しますが、リリアにはそういった悩みがありません。

 

また戦闘開始後にスキルが使用可能になるまでの時間も短く、初速が非常に速いのも強みです。周回系コンテンツやPVPにおいてはこの特徴が活きるでしょう。

 

S3を中心に攻撃の手数が多いのも特徴であり、短時間に敵に素早く攻撃をヒットさせる必要がある場面において活躍することができます。
(ただし、攻撃回数が多いことで不利になる敵も一部存在するため注意が必要です。例:グシャクなど)

 

サポーターとして見た場合は、対象が1体に限定されるものの高い固定数値の攻撃力バフを味方に付与することができ、超越特性の選び方次第では攻撃速度減少やCC役を兼ねることも可能です。

 

〜弱み〜

自身で高倍率の攻撃バフを持っている一方で、味方からの攻撃バフを受けた時の恩恵は相対的に薄いと言えます。

自前の攻撃バフが100%以下のDDと、自前で400%以上の攻撃バフを持っているDDがいたとして、味方が20%の攻撃バフを配ってくれたとしたら当然ながら恩恵が高いのは前者です。リリアにとっては、誤差のようなものでしょう。

 

固定値の攻撃バフに関しても同様で、攻撃力40万のキャラが10万の攻撃バフを受ければ実質20%UPですが、自前バフで攻撃力100万になっているリリアが10万の攻撃バフを受けても10%UPにしかなりません。

「大地の祝福」などの遺物を使った時の恩恵も相対的に薄くなります。

 

現在実装されている主要なサポートキャラは大体が攻撃系バフを持っているため、メインDDをとしてリリアを使う時には「自バフが強いからこそのジレンマ」を抱える事になります。

 

「サポートが手薄でもしっかりダメージを出せる」一方で「サポートをしっかり受けても劇的には伸びない」という事になり、長時間戦う事になるレイドコンテンツにおいては最強DDとは言えないでしょう。

 

レイド系コンテンツでは被ダメUPデバフやクリダメUP、防御貫通バフ、スキルCT短縮などの、「攻撃バフ以外」の支援と組み合わせる事を意識しましょう。

(クリダメUPとスキルCT短縮の両方を持つプリシラは比較的相性が良いと言えるでしょう。)

 

サポーターとして見る場合は、物理パーティで有力なサポーターである「メディアナ」のバフを独占してしまう点に注意が必要です。

 

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「サブDDとして起用しているにも関わらず、攻撃力はリリアが一番高い」

(かといってダメージはリリアがTOPではない)

という状況に陥りがちであり、DPSが1位ではないリリアにメディアナのバフがかかり、DPS1位のキャラにはバフがかからないケースが頻発します。

 

この状況を避けるためには

・リリアとメディアナは同時にパーティに入れない

・リリアの攻撃力(バフ込み)がメインDDを超えないように調整する

のいずれかの対応が必要になります。

 

しかし後者はリリアの強みをほとんど殺してしまっているのも同然なので、基本的には「リリアか、メディアナか」を選ぶか、メディアナのバフによる恩恵が多少下がってしまう事を許容するかのどちらかになるでしょう。

 

メディアナ以外にも「攻撃力が一番高い味方」が対象になるものとして「王冠」遺物のバフが挙げられます。

これに関しては、やや変則的ですが「リリア自身に装備させる」事で、メインDDにバフを乗せることが可能です。

(リリア以外で一番攻撃力の高い味方が対象になるため)

リリア以外のサポーターに王冠を持たせた場合はまず間違いなくリリアにバフが載ってしまい、リリアにとっては恩恵も薄いため注意が必要です。

 ↑12月のアップデートにて修正され、「自身も含めて攻撃力の一番高い味方」にバフが付与される仕様に変更されました。つまりリリアに装備させていても、パーティ内でリリアの攻撃力が一番高いのであればリリアに王冠バフが乗ってしまいます。(恩恵が薄いことはお察しの通りです。)

 

【リリアは初心者にオススメできるか?】

「初心者」といってもどのレベルの初心者をイメージするかで話が変わりますが、
少なくとも「レベル70以上のドラゴンレイド」を周回できない段階ではリリアが本領発揮することはできません。

 

「リリアが本領を発揮するために必要な秒間MP回復のオプションがT6以下の装備には付かない」…というのが最大の理由です。

 

「攻撃時MP回復」はリリアには無効となっているため、秒MP回復を積んでいない状態ではMP回復も非常に遅くなります。

そのため1人目のDDとしてリリアを育てようとした場合、非常に苦労する事になると思われます。

 

最低限ドラゴンレイドなどで起用できるDDを1人は育てた上で、2人目以降のDDとしてリリアを育てるのがオススメです。

  

【参考動画】

WB2(リリア+プリシラ)